艾尔登法环是腾讯的公司吗 艾尔登法环是全平台吗

时间:2022-04-12来源:金符游戏作者:佚名

艾尔登法环是腾讯的公司吗,下面小金就来详细介绍,感兴趣的玩家一起来看看吧!

文丨春辞 排版丨络牙

本来,在昨天另一位编辑写完老头环里的关于梅琳娜和拉妮的那些梗之后,我们打算近段时间不碰《艾尔登法环》的选题。

但一张图,对,就是标题的那张图流传了出来。

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一开始看到这句话的时候,说老实话我们的拳头是梆硬的,毕竟鹅厂游戏谈收入的确有《王者荣耀》和《PUBG移动版》这种国内外收入都登顶的游戏,但讨论游戏设计贵厂何德何能和以游戏玩法设计而出名的宫崎英高还有魂系列对比?

但截图截一半,带节奏断章取义这种事情还挺正常的,这张图后面提到的“环路结构的地图探索玩法”这个说法,我们也曾在此前讨论《环》的文章谈论到,这是由知乎一位用逻辑学去分析魂系游戏的大神“尼莫”在一篇文章中率先提到的。

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加之,在文章中作者也引用了玩家体验和游戏台词,从线性体验和SKIP、邪道速通等不同角度去分析设计思路,我们不难看出这位作者也是愿意花时间沉浸在游戏社区,并且自己也切实玩过这些游戏的游戏人。

简单的说就是,是友军。

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(这是作者写在文章最后的话)

在被微博截图转发之后,本篇文章已经进行过了修改,将其改成了不引战的文字。但无论如何,鹅厂是一家自己拿不出3A大作,并用各种资本手段和游戏中对于人性的设计赚钱,甚至有国内顶级的相关游戏创作者在公司中轻生的商业大厂。

自己的游戏玩法比不过别人,就锐评对方的收入?您鹅厂怎么起家,怎么搞玩家的钱,在和玩家的合约里写了些什么东西您心里没数是吗?

这样的文字,就会给那些没有完整看过文章的人这样的感觉。

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(腾讯状告DD373账号交易平台时提出观点:“玩家的账号不属于玩家,属于游戏公司。”)

可作为完整看完了文章的编辑,并且讨论的对象是整个编辑部几乎所有编辑都玩通关的《艾尔登法环》,我想要说的一点是:我也极其厌恶腾讯的很多所作所为,但我不愿意用极端的恶意去质疑写下这段文字的游戏人。

一位腾讯的游戏策划,工作繁忙之余他没有必要在一个有审稿机制并且对外的鹅厂公众号上发表一篇数万字级的论文级的文章,然后在文章的最后恶心一手玩家。(除非这篇稿子是字数决定稿酬并且作者精神变态。)

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(左为微博下的评论,而右为公众号内的回复)

至于真相几何,每位玩家都有自己内心认定的真相,我们也不愿意在这个点上多做讨论,只是在这个信息爆炸人人皆是真相的年代,匮乏的反而是表达出去的勇气——而这也是为何,我们要再一次讨论《艾尔登法环》。

因为在几位编辑通关之后的讨论中,我们中出现了一种“不合群”的声音,有编辑认为《艾尔登法环》过誉了,而在这个人人都把《环》奉为神作的时间点,去讨论他的缺点……

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“情报姬为什么不写老头环啊?不会还没通关吧?真菜!”

“通关了还聊别人设计的不好,真菜!”

怕了怕了,真的怕了。

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正如上文评论截图中一位玩家所言,魂系游戏的成长很少反应在数值上,更多是体现在玩家自身的那种“我变强了”的感觉上。

而这次的《艾尔登法环》,这种“我变强了”的感觉越到后期就越少,甚至某位编辑直言他用纯近战打完了包括女武神在内的所有碎片君王和主线BOSS,但获得的成就感还不如前期的恶兆妖鬼。

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而这种成就感的缺失主要源于几个方面,一是法师和近战玩家截然不同的游戏体验再加上可以呼唤线上好友的RPG设计。二是开放世界能够在前期通过跑酷和特化的思路拿到大量中后期装备的“仁慈”,三则是很多BOSS战缺少了前几作(魂3、只狼)和玩家你来我往的感觉,本身的逻辑设计和玩家手中能够进行的操作存在一定的冲突,这是先天设计的问题。

第一点很好理解,相信在玩过《环》之后很多玩家都应该对游戏中数百个之多的魔法、祈祷和战技有所感受,而老头环中强调远程攻击的BOSS反而是少数,更多的都是强调近战特化或恶心近战的BOSS。

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(比如“亵渎君王”拉卡德,他的四周有一团岩浆,近战玩家踩进去就会持续受伤和被打断攻击)

大部分近战玩家能够使用的武器是有限的,并且一般还会注重防御装备,但法师的装备整体更加轻便,在这个近战和法师都是被BOSS碰两下就死的游戏中,拥有更高伤害、更远攻击距离、更轻便的法系在绝大多数情况下都比近战处于优势地位。

这一点在拿到几乎可以说是宫崎英高的仁慈,所有近战玩家的大哥“仿身泪滴”之后,输出和推图效率的差距就以几何倍数拉开距离。

而请注意,“仿身泪滴”是一个前期可以通过跑酷就能够快速拿到的道具。

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(图源水印,虽然近战也有“猎犬步伐”这样的逃课神技,但效率上仍然无法战胜法师)

这也就是为什么,编辑们在讨论后会认为“开放世界”的设计逻辑和魂系游戏的设计逻辑是冲突的,是宫崎英高的“仁慈”。因为开放世界讲究的是自由探索和支线任务,玩家花在探索和支线的时间成本往往远高于主线,而这方面的成本越多,玩家的心理预期也就越高,追求的回报自然也就越高。

哪怕把地图做的再大,设计者也可以通过设计各种必要的“锁”来限制玩家的行动和强度。而强调玩家自身成长的魂系游戏核心爽点,就会因为开放世界前期能够迅速拿到各种强力道具而降低攻略难度,这本质就是“基本功”和“逃课”之争,属于玩家仁者见仁智者见智的内容,但难度降低太多,成就感自然也会随之降低。

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(图源水印,魂系游戏的传统之“无用之人无伤过各种高难BOSS”)

再加之,玩家可以通过各种“刷魂”的手段,通过提高属性的方式配合强力的技能和装备道具等,与其说这是一款集魂系游戏精华而大成的游戏,倒不如说是玩家可以自由选择是线上RPG模式和魂系模式的结合类游戏。

在这个情景下,环路结构的地图设计就会出现一种很无奈的状况。

当玩家已经拥有不错的装备之后,玩家探索城镇堡垒中的复杂路线的体验收益会降低,因为寻找装备和道具这件事本来在《魂》系列游戏和《只狼》中就是由探索环路结构的复杂地图中担当的,而这也就进一步的让游戏的地图设计变难。

以至于玩家在前期装备和等级不足,并且没有大量逃课道具的情况下,经历过前期史东威尔城那复杂又有趣的探索体验后,再探索魔法学院、王城和其他各种同质化严重的城堡要塞坑道洞穴,就会失去一部分游玩的乐趣。

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而我们最后要说的第三点,或许是很多近战玩家都感同身受的。无论是和往常的《魂》系列的观察、翻滚寻找机会攻击,或是《只狼》的观察、防御、拆解和反击相比,《环》的战斗设计始终有一种强烈的凝滞感。

这种凝滞感体现在很多方面,比如玩家角色自身的操作上。魂系游戏的输入延迟判定在《环》上依旧有保留,但这一作键鼠的延迟翻滚响应时间甚至高达0.5秒,而与之对应的是翻滚后段的无敌帧更短,导致玩家只要一出现慌滚乱滚的情况几乎立刻就会立刻被敌方单位带走。

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(褪色者,你敢在这玩意儿面前乱滚一下试试?)

本来,这种操作判定上的严格只要玩家养成了精准和不贪刀的操作习惯其实还好,但问题就在于这一作的BOSS的近战攻击范围几乎都是大量的范围攻击和卸向快慢刀,再加上这次尤为严重的敌方AI读指令问题,导致玩家纯近战单挑的体验相当糟糕。

点名两个设计极端,这两位前文也说了,其一是前期的BOSS“恶兆妖鬼”马尔基特,其二则是后期的隐藏BOSS女武神,米凯拉的锋刃“玛莲妮亚”。

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恶兆的设计问题就是能够进攻到他的破绽几乎只有他的跳劈和蓄力攻击两个,在不使用盾牌弹反的情况下玩家想要通过翻滚和攻击或是蓄力抓到他的空档。结果基本都是被这位的小刀连斩——要躲这个技能还必须完美翻滚,但翻滚延迟接延迟输入导致时机把控非常困难——打中,然后后跳接各种技能的派生压一套血或带走,这在设计逻辑上就存在“为了难而难”的问题。

至于女武神,打过的人都太能感受到她的锋刃了。

玛莲妮亚的问题则在于,这个BOSS的普攻和突刺蓄力太好躲了,而不好躲的技能又太不好躲了。

整个BOSS战唯二的难点就在于毫无抬手的突进接三连斩接下段斩(像极了《只狼》中高难度BOSS“心中的弦一郎”的飞渡浮舟派生追斩)以及她的战技“水鸟乱舞”,第二阶段的玛莲妮亚新增的几个技能几乎都是白给技能,只要练好了这两招的应对基本就可以随意击败她。

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(图源水印,此技源自《只狼》中“巴”的绝技飞渡漩涡云)

像这样密不透风压制玩家的BOSS,或是单一技能过于强力的BOSS,往常的魂系游戏中也并不是没有。但往常的魂系游戏强调提升自己,玩家的成长和角色的强度也是线性成长,哪怕看了攻略,学习到的也大多是应对的思路,具体的实战还得玩家自己去练。

《环》的问题就出在这里,太多强力的技能导致了多样化的攻略甚至逃课思路。

除非玩家完全不看攻略,全程自己开荒,拒绝使用仿身泪滴这样的道具去攻略游戏,否则很难获得像《黑暗之魂3》和《只狼》那样通关之后的游戏体验,而《环》的最终BOSS连战,从初代艾尔等之王葛弗雷到战士荷·来露,再到黄金律法达拉冈和艾尔登之兽……

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只能说这几位加起来都不够我大哥“仿身泪滴”打的,游戏剧情中那种登临王座,书写一段史诗和神话的实感那是真的很少。

当然,话说回来。

我们的观点其实是《艾尔登法环》是一款极其优秀的游戏,但仍然有一些小小的问题,至少在这些设计的层面上我们依旧能够感受到3年的工期对于FS社和宫崎英高来说还是短了一些,如果能给他们更多的时间打磨,想必这款游戏还能达到一个更高的高度。

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而正如前文所说,我们认为勇气也是非常重要的,魂系游戏和开放世界的结合是一次大胆的尝试,哪怕两者的基本体验逻辑相违背,但仍然能够靠着创作团队本身的设计能力尽可能的掩盖这种冲突,把更广阔宏大的故事展开给玩家。

我们为什么会认为玩法设计的厉害的游戏比单纯为了挣钱的商业游戏厉害,其中有一个重要的原因就是,在这样的游戏中,玩家们能够凭借自己的努力去改变很多事情,而不像那些商业游戏,是游戏外的人靠着非游戏内的努力去改变游戏内的事情。

而《艾尔登法环》、《只狼》还有一路走来的《魂》系列,其黑暗的剧情和玩家们关乎各个角色以至于这个世界的各种选择,不就一直在诉说这个简单的道理吗。

降低了难度,增加了逃课的选项?

换一种角度来看,《环》的优秀和出圈,不也让更多愿意逃课和偷懒的玩家们,意识到自身的努力也能改变自己,改变世界。

以上就是艾尔登法环是腾讯的公司吗,艾尔登法环是全平台吗的全部内容了,希望能帮到小伙伴们。

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