这不是个游戏steam,下面小金就来详细介绍,感兴趣的玩家一起来看看吧!
本文来自好游快爆玩家-话游会puin,已获得授权
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2020年8月7日,《这里没有游戏:错误维度》(There Is No Game: Wrong Dimension,下文简称《TING》)在steam发售,截至2月 27日 好评如潮。
在听到朋友向我安利后,我第一反应是一个流程简短,体验新颖的独立游戏《There Is No Game》,这款游戏是2015 Newgrounds Construct Jam的头奖作品。而事实上,《错误维度》正是这款《There Is No Game》经过扩展后的续作。
在我看来,《TING》算得上是一款创意与深度并存,解谜与趣味性平衡极佳的(fei)游戏,充满着创作者对游戏内容的思考,洋溢着程序员式的浪漫,还有许多致敬与议论式的玩梗。在我看来,年度最佳独立游戏应有《TING》的一席之地。
各位可以先去steam体验初作,免费游玩,初步感受其创意。
笔者语言苍白,见谅。
开门见山
从前作demo说起
打开游戏,仅仅是一个标题。
一个叫“game”的男声告诉你“这里没有游戏”。可不自觉的鼠标乱点让标题的一个字母发出了声响,于是到处乱碰,整个标题被拆下,我们似乎纯粹是在给这个“非游戏”添乱。
在这个demo中,看似常规的按键都变成了游戏的一部分,音量键这种功能键只是让旁白闭嘴,到处乱点,却没有什么真正的谜题出现,只有些简单的交互。但这个叫“游戏”的家伙自然要阻止你看到游戏的真面貌,不断的与“游戏”对抗,不断的解锁新的交互界面,不断的收获乐趣。直到“glitch(错误)”出现,先前的对抗突然又变成了合作,我们听着“游戏”的话,最终却迎来一片漆黑。
一片漆黑中,“游戏”请求我们的原谅
哪里有什么游戏?“There Is No Game”
可不断的交互,这不就是游戏的本质吗?这个自称“非游戏”的家伙,本质上确确实实是一个游戏。
没有一个可见的角色形象,没有数值,没有目标,没有剧情,甚至连一个标准的主菜单都没有……但交互的过程本身就是一个个谜题,“寻找游戏”是我们打开这个程序的目标。
“There Is No Game”简单探讨了“什么是游戏”这个问题,同时带来了一段短小精悍的游戏体验,颇有回味。
试想,若是将这个demo扩展开来,将会看到一个什么样的作品呢? 我们看到了一个深度与乐趣并存的游戏。
《这里没有游戏:错误维度》
将demo中解构的思维发扬开来,我们在这款探讨“游戏”的游戏中感受到了很多。
打开这款2020年的完整版,标题页面便是几块充满着叛逆色彩的牌子,一旁还有拿锁链吊起来的语言选择。不断透露着“劝退”的感觉。
进入游戏,与demo十分相似的标题,一个自称“game”的男声,一次次与旁白“游戏”的对抗,这些内容似乎仅仅是一个套路化的Meta-game的样子。但在第一章末尾,我们再次见到“Mr.Glitch”,游戏因此崩溃,眼前出现一个巨大的虫洞,“错误维度”终于出现,一场跨越了多个“维度”、糅合了超多元素的冒险开始了。
电视机中的冒险
轻度剧透预警
第一个维度,我们来到了一个点击式冒险游戏。以福尔摩斯与华生为主角,围观他们在电视机里的一场冒险,而玩家与“游戏”,则成为幕后人物,通过一台电视机的四周,操纵这场冒险的种种布置,暗中帮助真·主角们追查案件。
就我而言,这一章算是全游戏最难的部分。大量打破第四面墙的要素,华生与福尔摩斯对待玩家的不同态度,对于电视机功能按键的应用等等都考验到了玩家的解谜思维。但解谜的过程虽然有些难度,事后回想,解谜用到的就是我们最熟悉的常识,鼠标光标不再代表其他的,仅仅就是一个箭头;当破解密码找不到思路,那就试试最简单的排除法。
将解谜的思路构建在最表层的现实,这样的体验或许有些不适应,但随着游戏进程的进行,渐入佳境的美妙开始体现。
当然了,面对摸不到头脑的谜题,游戏还自带提示,每隔十几秒一次,在收获乐趣的过程中,这种简单粗暴的提示也算是为心急的玩家提供了一条捷径。
第二个维度则是一个致敬《塞尔达传说》的动作冒险游戏《秘密传奇》。不同于一般的动作冒险游戏,我们无法直接操控游戏角色的行为,只能依靠对环境做出改变来引导勇者进行冒险。
第三个维度的故事仍旧发生在《秘密传奇》,但这次的游戏变成了“free to play”。大肆的嘲讽扑面而来。“游戏”直言“free to play是最糟糕的”,而对氪金模式的解构则使讽刺效果更上一层楼。各种点击金币令人烦躁,lootbox无处不在,广告抽奖概率神坑。但玩家绕过氪金陷阱的玩法也令人会心一笑,在free to play里坚持“白嫖”,也算是一种获取难度较高的乐趣吧。
直言
忍受点击放置的拖节奏,不免有些不爽,但突然出现的制作组名单还是让我大吃一惊,而“游戏”则告诉我们,“游戏尚未结束”。
而这个篇章,实在精彩至极,以拖动人名职位的方式探索场景的不同风格,风格不断切换,名牌数量越来越多,解谜环环相扣,还有对锈湖的致敬。随后“游戏”的rap,GG的歌声与编程过程的结合都极富张力,完成了一段极佳的演出,洋溢着程序员的浪漫与创作者的热情。
浪漫的《My Actual Code》
来到最后一章,“LOVE GAME”的主题出现,我们回到现实世界,与开发者正面合作,二维世界的墙被击碎,一个失意与寻找的故事出现,在跨越维度的合作中,“Global Gameplay”与“Game”终于合为一体,游戏终于不再缺少灵魂,Mr.Glitch扰乱现实秩序的计划破产。最终面对一个完整的游戏,我们是选择游玩,还是为避免“故障”再次发生而删除其文件?
与demo如出一辙的选择题
游戏结束。
几句想说的
“热情洋溢”,这正是对《TING》来说最好的形容词。
第二章的福尔摩斯来自作者对于点击游戏的偏爱。
第四章处处设限的“氪金墙”,无尽的付费项目,抽奖的暗箱操作,这一切都相当程度上破坏了游戏体验,但通过自己努力破除氪金障碍则是来之不易的爽点,而这一章的广告还包含了各种致敬。比如致敬《请出示文件(papers please)》的“please paper”,玩梗《Minecraft》的“Ninecraft”。
五、六章的除开原创的以演职员表作为解谜要素的点击解谜之外,最精彩的还是“Game”与“GG”的爱情故事演出,以及揭示游戏玩法之于游戏重要性的现实问题。
独立游戏开发并不是一件容易的事,我相信很多玩家心中都有制作游戏的想法,想着做出一个真正令自己满意的游戏。但爆款游戏向来是极少的,可能是“幸存者偏差”让我们拥有了太多的期待,有无数心怀热情的玩家投入到游戏制作的洪流中。也因此,我们才有了如此丰富的游戏世界。众筹失败无疑是一个令人心碎的故事,但KaMiZoTo却愿意将其埋藏在自己的游戏中,愿意将一个爱情的故事扩展开来,使其具有双关意—既指游戏与玩法结合的重要,又讲述了自己追寻游戏的过程。我想,正是这种热爱造就了一款热情洋溢的Love Game。
Meta-game
经典作品《史丹利的寓言》
第四面墙是指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。对于舞台剧来说,第四墙便是舞台这个区域,分隔演员与观众;而电子游戏的第四墙,便是我们面对的屏幕,象征着虚拟与现实的界限。
但随着艺术的不断发展,“第四面墙”也成为了一种可以利用的道具,用于打破传统的套路,通过“游戏本身”与玩家的交互来增强沉浸感,元游戏(Meta-game)应运而生。
《TING》也是一款具有Meta元素的游戏,如同许许多多此类游戏一样,我们玩家需要对抗一个企图左右玩家行动的旁白。但如果仅仅是这样,《TING》也就是一款套路化的、高强度运用Meta手法的俗套游戏。 实际上,不同于《史丹利的寓言》《艾希》等游戏中旁白作为一个完全虚拟的角色,《TING》对旁白这一角色进行了较为新鲜的运用,旁白成为开发者的化身。于是,我们既可以体验到传统的“反抗”旁白剧情。也会在游戏进程不断推动中与旁白进行些交流、配合,我们听到旁白吐槽free to play的玩法,体会到游戏玩法之于游戏的重要性,还看到了独立游戏开发的种种困境……这算得上是Meta元素的一种解构,也是我在《TING》中的全新体验。
Meta的含义是“超出”,字面理解,即虚拟角色超越了自己所在的维度,虚拟与现实的间隔被打破。Meta作为一种艺术手法,常常会为我们带来独特的体验。前几年大火的《死侍》便是Meta手法应用的一个例子,各种直面观众的“交流”,这使得电影的幽默感极强;《纸牌屋》中主角面向观众的独白,则更好地塑造了一个政客的形象。
揭 穿
随着技术的不断发展,电子游戏也进入到一种套路化的阶段,而Meta-game的出现一定程度上打破了这种套路化。当虚拟角色认识到“上帝”的存在,当虚拟角色试图与玩家进行沟通……元游戏开创了数种可能性,让游戏内容具有了更多的可延伸性。所以我们可以在初次游玩《史丹利的寓言》时获得“反规则”体验的震撼,在游玩《传说之下》被揭穿时受到巨大的情感冲击……
电子游戏作为一种发展时间并不算长的艺术形式,以互动性为特点。而Meta手法进入大部分玩家眼中,则是2013年的《史丹利的寓言》,我相信,Meta手法与电子游戏的结合还有极大潜力,在未来,或许会出现颠覆性的作品,以Meta手法的传神应用将电子游戏捧上艺术的高峰。
我们拭目以待。
尾声
众筹页面
实际上,在demo获奖之后,开发者Pascal Cammisotto(KaMiZoTo)决心将其做成完整的游戏。2016年,他在Kickstarter上开启了众筹,希望筹集三万多美金以完成后续开发,如果筹款目标达成,他还将为支持者做一个额外章节。但不幸的是,直到众筹结束,他仅仅筹得4000美金,差不多10%的款项,而此时游戏已经制作完成三章,相当于总流程的一半。
甚至在游戏中,我们可以看到KaMiZoTo对于自己经历的一次“玩梗”,我们也不难想象这次经历对他的影响之深。
众筹失败后,KaMiZoTo在Kickstarter写道“money is important but passion and love is also very powerful.”,热情与乐观使他与朋友Guillaume Vidal 一起成立了Draw Me A Pixel工作室。
他们将“笑话的幕墙下隐藏的爱情故事”作为核心,同时受到《史丹利的寓言》的影响。以“英国的幽默”为语言基调,作为独立开发者,在新冠疫情的背景下,他们付出了极大的努力,分散在法国四处的团队进行远程工作,甚至KaMiZoTo本人还曾感染新冠肺炎。
在游戏发售当天,KaMiZoTo在Kickstarter发了一个帖子“There was no money, but there's finally a ga...non-game!”,在这个曾经获得失败的地方,他只获得了获得了两条回复,但欣喜溢于文字之中,凭着热情,历时4年时间,KaMiZoTo终于取得了成功。
我想,正是有着许许多多像KaMiZoTo这样的开发者,他们有热情,有想法,才能涌现出各种优秀的独立游戏。
This is a love game。
如果感兴趣,不妨先去试试2015年的demo,可以免费游玩,试试口味吧。
参考资料:
https://en.m.wikipedia.org/wiki/There_Is_No_Game:_Wrong_Dimension
https://m.kickstarter.com/projects/482263430/there-is-no-game-wrong-dimension/description
以上就是小金带来的这不是个游戏steam的全部内容,想要了解更多相关攻略的小伙伴可以持续关注金符游戏,金符游戏每天会为大家推送最新最全的攻略,一定不要错过哦。
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