一念逍遥k总氪了多少 一念逍遥氪金吗

时间:2022-01-25来源:金符游戏作者:佚名

今天小金给大家带来一念逍遥k总氪了多少,大家一起来看看吧。

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文 | 老胡

《一念逍遥》月入4亿!

这款美术风格特别的游戏

在商业化产品的创收

是雷霆游戏的模式验证吗?

今天关于雷霆游戏的话题

还是得从吉比特说起!

虽然吉比特这个名字,连官方自己都要强调:“不是比特币!!不是丘比特!!是吉比特!”不过对于玩家来说吉比特旗下的游戏运营平台雷霆游戏最为熟知。

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如果说吉比特或者雷霆游戏是一家年轻的游戏公司,《问道》玩家们恐怕会不同意。

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2006年由光宇游戏发行、吉比特研发的《问道》横空出世,其成绩与一款2003年发行的网易知名同类型游戏产品打得有来有回,营收数据也十分坚挺。

但是在那个年头,恐怕没有多少人会意识到手游行业对于端游行业产生的冲击有多大。

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数据来源:艾瑞咨询、光大证券

在端游的生存环境被急剧压缩的背景下,有的公司选择迅速转型谋求生路,也有的公司选择背靠自家的知名IP继续吃老本,开发端转手、怀旧服等续命手段屡见不鲜。

而今天的主角,吉比特在这10年的时间里韬光养晦,于2016年发行了自研产品《问道手游》,吉比特的求生转型之路正式开启。

吉比特近年财报数据一览

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从吉比特初上市三个月于2017年3月28日发布的2016年度财报来看,2014、2015年公司总营收大约在3亿元人民币,而2016年4月份发行的《问道手游》,使得公司2016年的总营收直接提升了10个亿。

官方表示:公司代表作《问道》自商业化运营以来,深受游戏玩家喜爱,PCU(最高同时在线玩家人数)一度接近百万,目前仍保持着较高的在线用户水平。同时《问道》保持了良好的盈利能力,近几年游戏收入基本保持稳定。

吉比特2016全年实现营业收入13.05亿元,同比增长 335.08%;实现净利润7.04亿元,同比增长 304.21%;实现归属于母公司的净利润 5.85亿元,同比增长 234.59%。

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这是吉比特的第一次飞跃。基于《问道》IP的两款游戏不仅成为了公司的长期饭票,更加给予了吉比特日后加强研发、决策投资的底气。

为了统一,后文关于吉比特和雷霆游戏的说法还是统一称雷霆游戏。大家知道吉比特是雷霆游戏的母公司即可。

2016年10月,雷霆科技与青瓷数码签订《游戏许可与分销协议》,代理推广运营《不思议迷宫》。2016年12月《不思议迷宫》正式上线。这款游戏可能是包括笔者在内的大多数玩家认识并关注雷霆游戏的起因。

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这款画面可爱讨喜的roguelike游戏着实令大家爱不释手。玩家带领着形态各异的冈布奥进军地牢,搭配冈布奥不同的技能,利用地牢中职业、药水、陷阱、NPC等元素不断提升游戏的快感。而且这款游戏对于氪金门槛很低。这样一款风靡一时的良心游戏,在当时使雷霆游戏口碑和收入双丰收。

2018年11月23日,雷霆游戏在全国中小企业股转系统提交的公开转让说明书显示,2017年起Roguelike游戏营收占比超10%,《不思议迷宫》2017年月平均收入超1400万,2017年度总收入达到1.7亿元,占总收入的14.88%。2018年上半年月平均收入达1241.6万元,2018年1-7月总收入达到0.73亿元。

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《不思议迷宫》的累计注册用户数量从2017年底的1,000 万——2018年底的1,500万——2019年底的1,700万——2020年底的1,800万——2021年底的1900万,作为每期财报都到场的明星运营产品。《不思议迷宫》充满活力的个性标签成为了这些年来雷霆游戏的主基调。至此以后,玩法更加多样,更加符合年轻人的口味,这样不同于《问道》的传统印象,对雷霆游戏的用户产生了极强的黏性。

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笔者在这里整理了一张雷霆游戏旗下产品的数据统计表。部分数据由于数据有效时间问题无法统计。重点项目在表格中用加粗表示,明星产品在表格中用了红色字体表示。

点击可查看大图。数据资料来源于七麦数据,数据仅限于国内iOS平台,数据截至2021年11月18日。

roguelike已经成为了雷霆游戏得意的品类,雷霆游戏继续开花。如策略冒险品类的地下城堡系列,二次元品类的螺旋英雄谭、复苏的魔女和从Cygame手中代理的世界弹射物语,联机对战品类的奇葩战斗家、五行师,像素风的伊洛纳、像素危城、冒险与深渊,放置类的不朽之旅、巨像骑士团、一念逍遥、剑开仙门等等五花八门的游戏品类和玩法,增进了雷霆游戏作为游戏平台多面手的经验和收入。

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《一念逍遥》,雷霆游戏的飞升之路

观察雷霆游戏2016全年-2021上半年的六期财报,可以发现一定有这么一条关于单一产品依赖的风险:公司营业收入来自于《问道手游》的比例较高。

参考公开转让说明书的数据,《问道手游》的营收占比能达到总额的80%。2018年之前的收入大户《问道端游》《斗仙》《不思议迷宫》在2018年起的风险评估中只字未提。

一方面是因为《问道手游》本身数据就很可观,原本就有10亿以上的营收实力还会因为活动运营如周年庆等的影响进行一波营收的冲刺,另一方面或许是因为品类小众的影响,雷霆游戏的许多产品虽然叫好但是不叫座。

但是从去年起,雷霆游戏好像“开窍”了。从统计表中可以看到数据优秀的《不朽之旅》《魔渊之刃》,今年10月份发行的《地下城堡3》。还有2021年初和年中的两枚重磅炸弹《一念逍遥》《摩尔庄园》,2020年财报中的自主运营收入终于赶超联合运营收入,并且2021上半年的营收就达到23.87亿元,2021年的财报数据一定是相当好看。

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《摩尔庄园》的情怀和营销加成从数据表来看便可见一斑,首月收入达到1.85亿元的情况下这半年来总营收为2.34亿,下载量方面这半年来从首月的821.2万次提升为970.1万次。初期一猛子的热度数据十分可观,但是后续乏力,可能多数玩家已经进入低氪养老状态。

而强调放置和社交的修仙类手游《一念逍遥》火力全开,全程神仙打架,让人直呼不可思议。在《一念逍遥》主策林育宏的研发设计分享会上,他给了大家一个合理的解释。

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《一念逍遥》主策林育宏

这张年轻稚嫩的脸庞可能比这个游戏的成绩更令人吃惊。林育宏通过2018年校招加入了吉比特。《一念逍遥》算是他严格意义上制作的第一款游戏。

最初的团队仅有5人。整个项目大部分时间都花在了前期的方向探索上,用了10个月左右的时间确定玩法。立项1年后,拿到版号,我们开始快速迭代,直至今年的3月份开启公测。整个项目经历了2年4个月的开发。

游戏强调代入感和放置的定位目标。游戏表现形式的灵感来源自《球球大作战》,用球的大小来直观体现玩家境界和战斗力之间的差距。

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这虽然是一个冒险的设计,因为许多玩家在修仙游戏中的代入感就是要求是人,想要一种类似RPG的表现形式。

但是以球的形式来表现不仅为这个年轻、小型的团队节省下了开发成本,可以更加高效低迭代、验证自己的想法。而且球球的表现也很有市场竞争力,为球球战斗方式加入一些特效、细节后,就会优于之前修仙文字游戏走格子的方式。

更重要的是,这种玩法的体验方向独特,它能和传统MMO的画面表现直接拉开差异,可以避开玩家拿产品去横向对比的风险。

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林育宏和他的团队非常明确《一念逍遥》作为一款商业游戏的定位。游戏于2021年在TapTap上进行测试时评分骤降,但是次留、七留数据却甚至比买量用户都要更好,付费甚至是同期买量用户的两倍以上。这就说明游戏的核心玩法是能吸引玩家的留存和付费。

在游戏制作阶段就通过不断的调整、测试去验证游戏的玩法,去提高用户的付费数据,而不是依靠游戏上线前后的买量和运营。这是一种负责、高效的商业游戏研发思路。

去繁为简,明确定位,数据验证,达成目标。这个年轻团队的决策和成绩确实把商业化弄了明白。

根据伽马数据发布的《2021年2月移动游戏报告》显示:2021年2月,放置修真产品《一念逍遥》首月流水预估超4亿元,空降流水测算榜TOP10。

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当然这样的成绩一方面是游戏本身的成功,另一方面也得到了广告买量手段的助益。

根据吉比特发布的2021年上半年财报显示,报告期销售费用由去年的1.08亿增长至5.51亿元。一是因为《一念逍遥》《摩尔庄园》等新游戏上线,广告投入较多,且持续对《问道手游》进行营销推广,二是因为上年同期销售费用基数相对营业收入较小。

《一念逍遥》上线推广期间,公司在抖音、腾讯广告等平台投放产品代言人宋祖儿主演的《一念逍遥》手游宣传片《找到他》,歌手任然演唱的《一念逍遥》游戏同名主题曲 MV,以及游戏玩法相关视频等;在斗鱼、虎牙直播平台发起主播招募活动,邀请人气主播在平台的《一念逍遥》专区开启直播,通过系列广告推广活动实现产品上线初期玩家数量的快速增长。

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根据游戏客栈的买量观察,2021.03.26至2021.04.08期间,《一念逍遥》投放的流量平台中,穿山甲占比最高为42.39%;其次优量广告28.64%。素材投放占比前15家媒体平台,看点快报最高为7.97%、今日头条是6.63%。

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《一念逍遥》的成功也顺理成章地推动了IP计划。《一念逍遥》的联动涉及中国美院、敦煌博物馆、99版央视动画《西游记》、三大名山(武当山、龙虎山、三清山)、《长歌行》、《一念永恒》、华裳九州等多个项目。

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官方小说第二部《一念逍遥·仙魔决》已于11月19日上线起点中文网。系列周边手办也在如火如荼地推进中。

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《一念逍遥》这样一款雷霆自研游戏的成功,从题材玩法到运营出圈正是雷霆游戏擅长的领域。雷霆游戏看重游戏题材的新鲜、玩法的新颖和玩家的信赖,更是以投资的方式来培养、吸引有想法有能力的游戏工作室并且给雷霆游戏输送游戏产品。

雷霆游戏的孵化和出海

目前吉比特投资的游戏公司如图,同时还投资了如好传文化、广州大火鸟、广州百漫等动画公司。

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雷霆游戏还代理发行了《鬼谷八荒》《纪元变异》等国产独立游戏。

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2021年上半年国产游戏销售总额超过4.22亿元人民币,其中,仅《鬼谷八荒》一款游戏,半年销售额就超过2.38亿元。

资本对于独立游戏的重视往往是在出现了某一爆款游戏之后,如2018年的《太吾绘卷》和2021年的《鬼谷八荒》和《戴森球计划》。但是雷霆游戏对独立游戏和小型团队的关注始终保持着敏感度。

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同时雷霆游戏还举办了未来游戏制作人大赛,致力于为高校开发者创造一个施展才华、促进交流、开拓视野的平台,培养优秀高校游戏人才,孵化优质创意产品。鼓励高校游戏开发者用创造诠释热爱,做自己真正喜欢的游戏!

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雷霆游戏表示未来也将进一步丰富产品线,运营包括 MMORPG、挂机放置、SLG、Roguelike 等多类型的游戏产品,并积极探索新的游戏领域,逐步降低对单一游戏产品的依赖。

在游戏出海方面,《最强蜗牛》港澳台版于 2021 年 6 月更新周年庆版本,玩家反馈良好;《Elona(伊洛纳)》于 2021 年 4 月 28 日全球上线,最高至App Store 日本游戏免费榜第 2 名;《跨越星弧》海外版于 2021 年 1 月 27 日上线,上线前后均获得Google Play 新游推荐。

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此外,公司已取得《地下城堡3》《一念逍遥》《冰原守护者》《EZ Knight(呆萌骑士)》《EZPZ Saga(古代战争)》《Dragon X Queen》《石油大亨》《魔渊之刃》等多款游戏的海外发行权。

尽管从2020年的财报来看雷霆游戏出海方面的成绩不足1亿元,但是2021年的几款新游应当会作出更多的贡献,继续积累经验。

雷霆游戏在2021年的爆发和布局,相信在之后的全年财报中会有更加详细的说明。

爆款的诞生是方法还是偶然

雷霆游戏作为老牌游戏厂商,在面对转型期时没有故步自封,倚老卖老,而是用年轻的思维去拥抱变化,把接力棒不断传递给年轻的团队,为公司注入了活力,这是行业的典范。

所以在10月22日雷霆游戏正式官宣代理开罗游戏时玩家反而会觉得无可厚非。

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实际上在2017年雷霆游戏代理《不思议迷宫》时就与开罗社达成了联动。期间开罗社曾多次来到中国开碰头会,留下了良好的印象。为纪念本次合作,雷霆游戏向开罗社赠送了网址域名,点击网址还会看到一座开罗君×冈布奥雕像。

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雷霆游戏已经宣布10月28日上架的3款开罗游戏《冒险村物语》《像素牧场物语》和被“预约”了好久的《夏日水上乐园物语》完全免费,无广告,无内购并且新增云存档功能和新增微社区功能。那么后续的众多开罗游戏又会采用什么样的运营方式来保证系列游戏的原汁原味。

雷霆游戏年轻亲民的形象为公司带来了极大的利益,商业化的成长虽有数据的验证,但是口碑和玩法也应当坚守。《一念逍遥》《摩尔庄园》等商业游戏的成功是因为雷霆游戏坚持的道路方法的开花结果还是偶然吃到了玩家痛点和情怀的红利,雷霆游戏高产的数据会逐渐明确这个答案。

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