今天小金就给大家带来艾尔登法环无聊,希望对大家有所帮助。
许多玩家期待已久的《艾尔登法环》作为 FROM SOFTWARE 的集大成之作,确实没有辜负人们的期望。整个游玩过程可以说是一个远超我们想象的,令人兴奋不已的庞大冒险。
首先,来聊一聊故事剧情,故事的主角即玩家的分身需要寻找散落在世界各地的艾尔登法环碎片,这也是贯穿游戏始终的线索。为了避免剧透,这里不能说得太详细,但本作与《黑暗之魂》系列的故事叙述方式略有不同,游戏的人物会更多地告诉玩家关于他们自己的故事以及相关的世界设定。因此故事内容相对而言更加直接了当且易于理解,而多种势力交织的情节展开也极富戏剧性。在此基础上,开发团队对于引人遐想的画面以及台词文本的掌控又更上一层楼,对离奇的景象感到不寒而栗和因纯粹的美感而震颤的体验丝毫没有受到影响。此外,游戏的背景音乐同样非常出色,这也使得本作的故事更加令人难忘。
尽管加重故事导向的做法令人耳目一新,但本作在各个方面仍然与《黑暗之魂》系列有许多相似之处,包括战斗系统、RPG元素、较高的难度、关卡设计以及异步联机玩法。如果要说有什么不同,笔者首先注意到的便是无缝连接每个迷宫的广阔场景。虽然《魂》系列的场景已经非常广阔,但并非所有的地图都是连续的,设计上通常是利用作为检查点的篝火来线性连接各个独立地图。因此游戏常常会出现远处的塔楼只是背景,而似乎通往某处的大门被瓦砾挡住,无法打开的情况。但本作却没有这样的断层,你可以实际去探索你想去的任何地方,无论那里是道路的尽头,悬崖的底部,草原的彼端,还是山上的城堡。此外,游戏中还存在许多不需要为在主要故事情节中取得进展而到访的区域,这也是展现世界广阔度的一种方式。如果你只是跟着主要的故事情节走,最终会在大多数地方都没踏足过的情况下通关游戏。因此,有许多 BOSS 并不是必须挑战的,即使他们将在故事中作为重要人物被提及。自己探索世界,挑战发现的 BOSS,而不是被迫去打他们,这种体验是很独特的。

视线所及的场景大部分都能探索,这是以往作品所没有的巨大魅力
整个游戏就是一个庞大的世界,场景和地牢无缝连接,而且其规模可能比你想象的要大得多。当然,不仅仅是大,这些场景还极富想象力与多样性,比如远处耸立着黄金树的草原,由无数死去的士兵守卫的城堡,绵延数英里的缥缈湖泊以及湖中心矗立着的宏伟魔法学院。更为夸张的是,玩家居然还能探索拥有与表层世界截然不同风景的地下世界。当你认为已经走到了地图尽头的时候,却发现游戏才刚刚开始,世界的规模之大和多样性绝对会令你瞠目结舌。

本作还拥有天气更替与时间流逝的设定,这些设定会给场景带来一些显著的变化,比如某些 BOSS 只在特定时间段才会出现
不过,笔者认为本作并不能称之为「开放世界」,而应该被描述为广阔的场景地图与迷宫无缝结合的构造。玩家在场景中遇到的基本只有敌人,敌人的配置也是固定的,这点与《魂》系列别无二致。NPC 并不会根据 AI 设定规划自己的生活,场景地图中也没有配套的生态系统。虽然也有亡者士兵军团会与怪物群体交战之类略微带有一点故事性的敌人配置,但从技术角度而言这都是最简单的设计。
话虽如此,本作游戏体验的充实程度却是极致的。从沿路突然杀出的狼群,到从天而降的巨龙,再到对着尸体挥舞大砍刀的狰狞怪物,仅仅是赶路就已经刺激万分。更别说还有古代遗迹、隧道等无数不是必定需要探索的迷宫散落在地图各处,由于迷宫深处能够发现优质宝物以及未知的奇妙景色,所以总是会驱使着玩家前去一探究竟。

无论走到哪里都暗藏玄机,顺其自然就会想要探索地图的每一个角落,亲手发掘那些独一无二的光景
与地图的浩瀚程度并驾齐驱的,是丰富程度拔群的敌人种类设计,每次抵达一个新的地点,玩家都会获得极具新鲜感的游玩体验。值得一提的是,本作中会出现一些复用的元素,比如过去作品中熟悉的敌人,以及冒险途中曾遇到的一些 BOSS,可能都会以普通敌人的方式再度登场,但他们全被赋予了新的外观,新的遭遇方式以及新的攻击模式,让玩家并不会感到厌烦。
上述这样精心打造的关卡设计与《魂》系列那些为人熟知的元素也是完美契合,例如在玩家死亡时作为经验值以及货币的「卢恩」就会落在原地的系统,以及稍有不慎就会导致死亡的高难度。登上高台发掘那些令人在意的地方,逐渐扩大行动范围。每当到了新的地点遭遇强大的敌人导致角色死亡,玩家就会为了试图拿回掉落的卢恩,带着绝对不会再死的心情再度进行挑战。在终于发掘了隐藏的宝藏之后,又会立即开始探索新地点的旅程。这简直就是逼着一直梦寐以求的「冒険」,更是游戏系统和关卡设计高度契合的极致典范。

伴随着腰间挂着的灯笼的光亮,矜矜颤颤巍巍地地走过山洞,玩家能够体会到强烈的「冒険」感
另一方面,本作中也存在着《黑暗之魂 3》里法兰城塞那样充满异常状态地形以及必杀陷阱的地图,与其说不擅长应付倒不如说这种迷宫探索起来真是异常麻烦。不过换一种思路的话,这些迷宫也不是必须要探索的,如果是带着探险的心态进入迷宫的话,或许就能坦然面对了。

能够远远看到画面深处的青色光柱。青色光柱是探索广阔世界的有用地标,玩家可以在地图菜单中手动设置
游戏中还有另一种能够减轻移动压力的要素,那就是可以在除了迷宫内部之外的大部分场景中进行召唤的灵马。灵马如同它的名字那样是一种灵体,无论是召唤归还,还是上马下马,体验都毫无延迟非常顺畅。灵马的移动速度很快,转弯能力极强,不仅很容易控制,还具备二段跳的能力,因此在某些时候它可以一口气跳过悬崖,总之非常灵活。除此之外,你也可以在马上使用武器和魔法,较快的移动速度让你能够方便地使用一击脱离的战术,在某些情况下比步行作战更有优势。快速移动和灵马这两种移动手段的加入,有效提高了本作探索体验的舒适度。

骑乘灵马移动。你可以将敌人远远甩在身后,各种意义上都是非常可靠的存在
除了移动之外,游戏在其他方面也有意想要减轻玩家的压力,比如笔者游玩的 PS5 版,死亡和快速移动时的读取时间就只有 5 秒左右。在 BOSS 门口以及敌人密集区域前设置的复活专用检查点「玛莉卡楔石」,将频繁使用的道具登陆至快捷键以方便使用等诸多方面,游戏都在着力减轻玩家的压力。如果非要说会带来压力的要素的话,大概是在使用道具快捷操作的时候容易误操作,导致装备在单持和双持之间进行切换这一点吧。
还有,就发售前的版本而言,移动时突然刷出的草木与岩石非常碍眼,很容易给在意这一点的人带来压力。从 IGN JAPAN 编辑部内部的游玩体验来看,除了笔者游玩的 PS5 版,这一问题在 Xbox Series S 以及 PC 版中同样存在,并且在发售前发布的 1.02 补丁更新后仍未得到改善。
虽然称不上是压力,但游戏还有一个令人在意的问题,就是无法对 NPC 事件进行追踪。首先,与其他《魂》系列一样,玩家可以通过和散布在各地的 NPC 进行交谈来开启各种任务事件。这些任务并不是过去《魂》系列作品那样的零星事件,而是像官方网站所描述的那样,是事关多个势力的事件,甚至还有需要前往世界各个角落进行的大冒险。与主线剧情一样,每个 NPC 会详细交待更多关于他们的情况,表达的内容也更容易理解。
话虽如此,本作还是和以前的作品一样,玩家没有办法利用大多数 RPG 常有的任务列表来跟踪 NPC 事件的进展和目的地。在推进部分任务的过程中,你必须借助于对话中抽象表述的目的地来探索广阔的地图。至于说能够有助于探索的要素,那就是地图标记功能的加入了,玩家可以自由选择不同的图标设置在地图上,描绘专属于自己的地图。

自由选择剑、骷髅、宝箱等图案,并将它们设置在探索过程中令人在意的地方,它们便会成为你探索广大世界过程中的路标
然而,直到游戏快通关时,我才意识到这项功能的重要性。因为游戏并没有提供相关教程,而且即便不借助这一功能,也不会影响你探索的自由度。尽管地图上确实存在一些似乎带有特殊事件的场所,以及对话之后什么也没有发生的 NPC,但除了你发现的赐福点外,地图几乎完全是空白的,你很难记住这些场所和NPC 到底在哪里。因为过于沉浸在探索中,以至于有时我会忘记对在野外遇到的重要 NPC 对话进行截图。正如上文所述,本作的地图十分广阔,因此仅仅通过四处游荡的方式找到事件触发地点的可能性很低,这使得同时追踪多个事件变得极为困难。然而这些事件本身又非常有趣,错过的话难免会让人觉得有些遗憾。为了避免出现这种情况,建议大家仔细阅读 NPC 的对话,并认真放置好地图标记。

在游玩一款像本作这样拥有广阔地图的游戏时,除了移动和目的地所带来的压力之外,最大的障碍莫过于重复同样的事情带来的无聊感。我个人曾体验过很多这一类型游戏,其中不少作品我都因感到厌烦而中途放弃。然而,在我游玩本作的 70 多个小时里,我从来没有感到过无聊。
而笔者通关的游戏时长之所以是 70 小时,是因为要撰写这篇评测,时间并没有那么充裕,因此首要任务便是通关,所以才不得不匆忙地完成游戏,特别是流程后半部分的地图更是如此。此外,我还想补充一点,这还是在我游玩本作时,除了游戏终期,很少在 BOSS 战中被卡住的情况。然而,由于没有固定的攻略顺序,而且难度会因角色养成方式的不同产生变化,因此很难评估本作的难度水平。事实上,在采访 IGN JAPAN 编辑部中一些其他编辑时,也有人认为这是 From Software 作品中最难的一作。
但至少对我来说,在几乎整个70小时的时间里,这都是一次非常充实的冒险。即使过了这么久,我也只设法填满了世界地图的一半左右,而且还含泪忽略了许多支线事件。在游戏剧情提到的所有 BOSS 中,我也只攻略了其中的一半。途中令我在意但还没有探索的地方更是数不胜数,诸如道路的尽头,悬崖下的土地,远处的高塔等等。虽然只是猜测,但我感觉本作的内容量绝对足以让玩家游玩 100 个小时以上。而且考虑到通关后敌人会变得更加强大的二周目要素,很难想象你需要花多少时间才能玩完这款游戏。经过开发团队精雕细琢打磨而成的永不厌倦的游玩体验以及一望无际的广阔世界,我只能用令人惊异来形容。
继承《魂》系列衣钵的同时又独具魅力的战斗
即便本作加入了开阔且充满危险和刺激的广阔世界,但玩家仍旧只能用刀剑与法术来进行探索,而在本作的战斗系统中,我们依然能看到《黑暗之魂 3》的影子。无论是对耐力和专注值(使用战技和法术时消耗的计量表)的管理、进行翻滚和招架等防御手段,还是战斗中以防反为主的攻防节奏、有限次数的恢复手段、使用多种武器或法术形成的不同战斗风格、以及音效、UI 和操作方式等等,都采用了老玩家十分熟悉的设计。不过本作在《黑暗之魂 3》的基础上减少了耐力/专注值的消耗,并提高了回复速度,从而让节奏战斗产生了变化。除此之外,本作还在细节上做了很多优化,例如新增蹲下、跳跃、防御反击等新动作,加入物品快捷栏,删除踢击等。不过从整体系统的架构上来说本作并没有什么新奇之处,基本是沿袭了以往的设计。

然而当你玩得越深入,就越能让人感受到《艾尔登法环》与《魂》系列的不同之处,其中的一个主要原因,是多种要素结合延伸出的可玩性。首先在武器方面,由于每种武器的动作和专属战技数量得到了大幅增加,让每个武器有了更多的玩法。《黑暗之魂》系列中性能相近的武器有很多,但笔者在本作中却几乎没有发现使用手感相似的武器。
关于战技,本作新加入了战灰系统,玩家可在祝福菜单中随时更改战技,而不是像过去那样每种武器完全固定。战灰的种类繁多,动作独特的剑技、如魔法般的华丽招式,甚至「格挡」和「无战技」也被囊括在其中,总之就是充满了多样性。战灰类似于以往作品中的「武器变质」系统,可根据玩家喜好为武器调整性能,如赋予属性或异常状态。在笔者的记忆里,以往作品中强力武器的基础属性大多都是已经确定好的,而该系统的加入却大大提高了武器选择的自由度和自定义空间。得益于经过精心设计的差异化系统,打造自身专属武器的过程将会变得更加充实,这也是本作的一大魅力所在。
除了武器外,魔法和祷告(对应《魂》系列中的咒术和奇迹)等法术的种类也有所增加。在次基础上,祷告还加入了从眼中射出无数火光、长出柔软的尾巴向前方大范围横扫等兼具想象力和实用性的法术。另外,魔法的多样性也令人瞠目结舌,如前文所述,笔者为了尽快体验游戏内容,且受所选角色的能力所限,几乎没有使用过魔法,但游戏过程中可以看到很多诸如召唤小陨石,将敌人的魔法变成魔法箭反击等,光从字面上看就很有趣的法术。
此外,记忆槽的改动也是本作法术系统的一大重点。虽然本作的法术也需要在赐福点记忆后使用,但在《魂》系列作品中,可记忆的法术数量往往取决于角色的集中力(能力值)。因为记忆槽数的限制,会导致很多魔法难以使用,而本作的记忆槽是通过收集散落在地图各处的「记忆石」来增加的。随着探索的深入,记忆槽的数量将更容易增加,同时携带 5 或 6 个法术将成为可能。记忆槽的改动不仅变相增加了玩家的法术进攻手段,也让自动回复、属性攻击强化、物理减伤率提升等给予 BUFF(暂时强化)的辅助魔法使用起来更为方便,大大增强了游戏的策略性。

游戏流程推进到后半部分时,记忆槽的数量会有很多,无需像以往作品那样担心记忆槽的分配
除了法术外,本作还有很多施加BUFF的方式。除了有像以往作品一样赋予武器属性的脂类消耗品,还有可以在赐福点补充,可自定义效果的灵药圣杯瓶,以及使用后能暂时解放力量的「大卢恩」等众多能轻易让角色瞬间增强的手段。通过以上手段堆叠多重BUFF,再与功能类似过去作品中戒指的「护符」相结合。就有可能拥有平时无法比拟的瞬间爆发火力、能力和防御力,在装备和战术上相比以往作品有更大的空间,当面对需要苦战的BOSS 时,有时只需改变一下魔法和装备就能轻易打倒。此外,结合本作新增的物品制作系统,玩家说不定还能尝试以投掷道具为主的攻击策略,可以说各方面的策略维度都得到了大幅扩展。

由于可以轻松获得具有强大效果的消耗品,所以这次道具不再只是辅助的攻击手段了
可召唤灵体作为战友的骨灰也是为本作战斗带来更大变化的重要因素。如果用《魂》系列的说法,大概相当于消耗 FP 召唤白灵 NPC。虽然可以召唤灵体的地方仅限于BOSS战和敌人密集的区域,但可召唤的灵体却包含手持大剑的强者、高速飞行的鹰和能放出毒雾的花怪等各式各样的 NPC。骨灰本身可以通过在世界各地进行探索获得,且能通过消耗主要在迷宫内获得的物品进行强化,强化带来的能力增幅相当可观,成长后甚至能单挑击败 BOSS,十分可靠。
在非常具有《魂》系列风格的战斗场景中,可靠的同伴比想象中还要更重要,它会对你的战斗风格产生很大的影响。比如有的玩家喜欢远距离施法,那便可以召唤具有吸引敌人注意能力的「五个带大盾的亚人」作为诱饵,让自己顺利使用单挑时难以安全施放的大型魔法。如果战斗风格以近战攻击为主,则可以召唤「擅长使用回复魔法的祭司」进行支援,就像玩一般的 RPG 游戏那样分配角色的职责。此外,玩家还可以通过魔法对骨灰中召唤出来的战友进行回复或强化,这也是提升辅助魔法存在感的一个要素。但需要注意的是,每场战斗只能使用一次骨灰。而且本作的 BOSS 战还有不少是团体战,在同伴被打败时会陷入压倒性不利的状况,因此同伴的召唤时机以及对其血量的维持很重要,这种具有同伴意识的战斗体验是你在《魂》系列作品中体会不到的。

很多时候玩家需要单人面对多个敌人,不过游戏里也有能够同时召唤多数同伴的「骨灰」,亦可对敌人进行包围战
如上文所述,随着我们不断收集武器、战灰、法术和骨灰,游戏体验会逐渐与《黑暗之魂》强调单独行动的风格区隔开来。与可靠的战友共斗、使用华丽的战技和魔法形成压倒性火力不断输出,这些都让游戏的战斗向着引人入胜的快节奏转变。笔者在此前针对网络测试版的文章中曾提过,在玩到正式版之前,本作的战斗系统给人一种共同点很多的《魂》系列衍生作品的印象。而在实际通关后,笔者却认为本作的战斗与《魂》系列虽有几分相似,但实际上有着自身独特的魅力。
正因为有以上要素的存在,所以让人难以将本作的难度与 FROM SOFTWARE 旗下的其他作品相比较。单纯说每个 BOSS 本身的强度似乎和《黑暗之魂 3》相差不大,但本作由于能探索广阔的地图,所有 BOSS 都没有固定的攻略顺序,而且玩家的强化要素非常丰富,随着探索的深入,整体难度也会逐渐降低。也就是说,玩家在本作中可以在强化角色的同时,通过探索世界各地、增加战友(骨灰)来动态调整敌人的难度。这么看来,整个游戏的构造倒反而像是过去的经典 RPG 游戏。实际上即使是主线故事中的重要 BOSS,也可能被过剩的火力和可靠的战友秒杀。因此从难度可自行调整这一点来看,本作似乎与魂系列完全不同。
尽管如此,游戏里也不乏不输于以往作品的苦战。尤其是剧情的最终 BOSS、一些高难度地牢深处的 BOSS,还有以复数形式出现的强大 BOSS,它们会进行让人无法喘息的猛攻,即便是成长到极致的战友,也可能会被瞬间打倒。不过,只要不断探索就会变得更强,即使面对苦战的 BOSS,只要专心探索成长,就可能让它变得和其他 BOSS 一样容易打倒。果然本作的难度确实很难用语言来描述,但通过进一步提高 RPG 要素实现的难度调整机制,确实可以说是本作的一大魅力所在。

游戏前期能挑战的 BOSS 大树守卫。从某种意义上说是最难打的 BOSS 之一,因为遇到他时玩家几乎是完全新手的状态。可以选择在成长后再来挑战此前打不过的 BOSS
除了难度平衡之外,本作战斗系统的另一个重大变化是玩家在击败强大 BOSS 时获得的情感体验。具体来说,这种体验并非是征服区域和获得丰厚奖励时所产生的成就感,而是对打倒 BOSS 后所看到的景象、所获得道具的兴奋感。在玩《魂》系列的时候,我最想知道的是应该如何走过那条路,该怎么打败那个 BOSS。而在玩本作的过程中,我满脑子都想的是道路的前面有什么、打败了 BOSS 后会出现什么样的景象。也就是说,本作的玩法并非只有「攻略」这么简单,而是进行「冒险」。这也是采用广阔的场景,加入了大量自定义要素的好处,可以说是只有本作才有的独特魅力。
但将上文所讲述的众多魅力点相结合之后,反而产生了一个很大的问题,那就是「根本停不下来」。这可不是开玩笑,而是让人产生无边无际错觉的广阔地图所给我带来的直观印象。加上那脱胎于《魂》系列却又独具魅力的战斗体验,导致每次探索都能看到角色在逐步变强。既没有压力,又不会被打乱节奏,这使我完全处于不彻底探索所有角落就无法安心的精神状态,无法抑制自己的「冒险欲望」,一直持续地进行游戏。笔者此前还以为自己最近已不能像以前那样长时间玩游戏了,更别说为了写下这次的评测,游戏体验的时间又不算特别充裕。但是从游戏开始到通关的 6 天,我却玩了共70 多个小时,最长一天玩了 19 个小时都完全不觉得痛苦,冷静下来回想一下,这真是太令人吃惊了。
虽然花了这么长的篇幅进行解释,但我最终的结论却很简短,那就是总而言之真是太有趣了。这绝对不是恶意的过分称赞,而是笔者体验过游戏后的真实想法。而且,笔者本人此前还从没遇到过这种兼具浓厚冒险、战斗以及 RPG 要素的游戏,相信本作对很多玩家来说一定会是如同瑰宝般难得的作品。
总评
有着压倒性的内容体量,却一刻都不让人觉得无聊,能创造出这样的世界可以说让人大呼惊奇。本作玩家体验的并不是对各个地图的单纯攻略,而是无法用言语表达的,充满刺激的冒险。满溢着《魂》系列味道却又独一无二的快节奏且吸引人的战斗体验,能通过收集丰富的装备、道具、法术来打造属于自己的战斗方式,还有易于读懂又充满戏剧性的故事情节等等,种种要素都让人对《艾尔登法环》的世界无法自拔。毫不夸张的说,这是一款可能会实际干扰你日常生活的作品,十分建议在拥有充足的时间后再上手游玩。
优点
让人产生无限宽广错觉的世界
充实的内容密度,完全不会感到无聊
脱胎于《魂》系列,却具有独特魅力的战斗
压倒性的内容体量
主线和支线都给人留下深刻印象的故事剧情
缺点
没有追踪 NPC 支线的功能,在某些情况下难以推进支线。
以上就是艾尔登法环无聊,艾尔登法环无聊的游戏的内容,更多精彩内容,敬请关注金符游戏。
2022-06-12
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